M&MP

MMP Magazyn Online
>MMP Magazyn Online handelextra.pl

Archiwum

MediaCom i Projekt Esport wydały "Gaming & E-Sport Trendbook"

Maciej Florek | 30 stycznia 2019, 06:00

Agencja wspierała powstanie raportu - kompendium wiedzy dla osób związanych z marketingiem, które nie miały do tej pory do czynienia z e-sportem.

Przychody e-sportu w 2018 sięgnęły globalnie już 1 mld dol. według szacunków firmy Deloitte. Według innych oszacowań (Statista.com) było to nieco mniej, trochę ponad 0,9 mld dol. w 2018 r., jednak w 2020 r. będzie to już wartość prawie 1,5 mld dol., a w 2021 - 1,65 mld dol. Około 80 proc. z tych przychodów pochodzi obecnie ze sponsoringów i reklamy, a reszta ze sprzedaży praw, zakładów, turniejów, sprzedaży biletów etc.

Według szacunków MediaCom Beyond Advertising w najbliższych latach można spodziewać się wzrostów na poziomie co najmniej 20 proc. rocznie. – Takie optymistyczne prognozy zwiększają z roku na rok zainteresowanie
marketerów e-sportem. Początkowo w turnieje e-sportowe inwestowały przede wszystkim tzw. marki endemiczne, czyli związane ze sprzętem komputerowym i grami (np. Intel), jednak od pewnego czasu ta sytuacja się zmienia – mówi Szymon Kubiak, head of content creation w MediaCom Warszawa. Dodaje, że wyceny polskiego rynku oczywiście nie robią może jeszcze aż takiego wrażenia, jednak też zaczynają to być pieniądze zauważalne.
- Według szacunków MediaCom, w 2018 r. było to już ok. 50 mln zł, a na najbliższe lata prognozujemy wzrosty na poziomie co najmniej 20 proc. rocznie. W e-sport zaangażowanych jest już ponad 1 mln Polaków i liczba ta również szybko rośnie. W ślad za tym idzie rosnące równolegle zainteresowanie sponsorów. W 2018 r. w e- sport w Polsce inwestowały takie marki jak P&G, Credit Agricole, Mercedes, Wedel czy L’Oreal - mówi Kubiak.

MediaCom Beyond Advertising wspierała jako mecenas powstanie raportu "Gaming & E-Sport Trendbook", stworzonego przez Projekt Esport, pomyślanego  jako kompendium wiedzy dla osób związanych z marketingiem, które nie miały do tej pory do czynienia z e-sportem. W publikacji znaleźć można m.in. opisy najbardziej popularnych gier i platform dla graczy, galerię największych polskich talentów e-sportu, przegląd najważniejszych turniejów w naszym kraju, dane dotyczące rozwoju rynku gamingu na świecie i w Polsce, a także artykuły dotyczące m.in. sponsoringu i wykorzystania e-sportu w strategiach marketingowych.

Czytaj więcej na temat: , ,