Kraj

Marketing

Top news

Polacy w metaverse'ach

Ponad 16 milionów Polaków uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse, a prawie połowa uczestników metaverse wprost oczekuje, że będą tam obecne również ich ulubione marki. Tak wynika z pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów przeprowadzonego przez IQS we współpracy z agencją Gameset.

Pona

Ponad 16 milionów Polaków w wieku 10-55 lat uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse. Badanie zostało zrealizowane przez IQS we współpracy z agencją Gameset, która tym samym ogłosiła strategiczne wejście w obszar metaverse marketingu.
– Rozwój globalnych trendów opartych o wirtualne światy obserwujemy od dość dawna. Ciągle jednak niewiele jest realizacji, które wykorzystywałyby w pełni marketingowy potencjał tego zjawiska. Dlatego postanowiliśmy zarówno zbadać potencjał wirtualnych światów w Polsce, jak i strategicznie w niego zainwestować. To dla nas naturalna ewolucja i komplementarny obszar do gamingu, w którym się specjalizujemy. Już kilka lat temu realizowaliśmy kampanie, które dziś moglibyśmy zaliczyć do szeroko pojętego obszaru metaverse – wyjaśnia Piotr Bombol, założyciel i chief strategy officer agencji Gameset oraz członek zarządu grupy LTTM.

Z przeprowadzonego przez IQS i Gameset badania wynika, że aż 83% badanych grających w gry online wykorzystuje je nie tylko do grania. To pokazuje, jak duży potencjał mogą mieć wirtualne światy (tzw. metaverse), w których granie nie jest jedyną aktywnością uczestników. Najatrakcyjniejszymi aspektami w ocenie uczestników metaverse są przede wszystkim: możliwość spotykania się ze znajomymi (83%), poznawania nowych osób (81%), tworzenia nowych rzeczy w grze (81%), wyglądania, jak się chce (79%), korzystania ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78%)
oraz bycia, kim się chce (78%). Prawie połowa (47%) uczestników metaverse deklaruje, że odkryła w wirtualnych światach nowe marki produktów lub usług ze świata offline, a 4/10 uczestników metaverse twierdzi, że chętniej kupi offline produkty marki, która oferuje je także w świecie wirtualnym. Najpopularniejsze metaverse to obecnie Minecraft, Roblox, GTA i Fortnite.

Badanie zostało przeprowadzone przez firmę IQS w maju 2022 r. metodą wywiadów CAWI na internetowym panelu IQS – Opinie.pl na reprezentatywnej grupie Polaków w wieku 10-55 lat, N=700.