Kraj

Pracuj.pl wchodzi w świat e-sportu

Za strategię, koncepcję współpracy oraz działania promujące wydarzenie odpowiada Gameset

Pracuj.pl wchodzi w świat e-sportu
Pracuj.pl został oficjalnym partnerem T-Mobile Ligi Akademickiej – największych rozgrywek e-sportowych w Polsce skierowanych do społeczności studenckiej. Serwis jest pomysłodawcą i patronem nowej kategorii zawodów – mistrzostw w programowaniu Coding Masters. Wsparcie T-Mobile Ligi Akademickiej to pierwsza inicjatywa e-sportowa Pracuj.pl.

W dotychczasowych rozgrywkach odbyło się 516 meczów, w których wzięło udział 2200 studentów z 89 uczelni z całej Polski. Udział w lidze to dla graczy okazja do przygotowania się do gry w profesjonalnych organizacjach gamingowych. W lidze zawodnicy rywalizują w czterech kategoriach: Gwint, League of Legends, Rainbow Six Siege oraz Counter Strike. Nowością w obecnym sezonie T-Mobile Ligi Akademickiej jest piąta kategoria, w której mogą rywalizować studenci i absolwenci – Mistrzostwa w Programowaniu Coding Masters. Jej pomysłodawcą jest serwis Pracuj.pl, nowy partner rozgrywek. Za strategię, koncepcję współpracy oraz działania promujące wydarzenie odpowiada Gameset.
 
Tylko w pierwszym półroczu 2019 r. oferty IT stanowiły na Pracuj.pl 15% wszystkich ogłoszeń, co oznacza, że to trzecia najpopularniejsza kategoria ogłoszeń. W serwisie przez pierwsze sześć miesięcy 2019 r. znalazło się ponad 43 tys. ofert zatrudnienia z branży IT.
 
Rozgrywki najlepszych koderów zaplanowane są na 18 stycznia 2020 r. i odbędą się na Politechnice Wrocławskiej. Rywalizacja będzie relacjonowana na żywo na oficjalnym streamie Ligi Akademickiej. Trzy najlepsze miejsca z obu grup (studentów i absolwentów) wyróżnione zostaną wysokiej klasy sprzętem gamingowym.
 
W inicjatywy e-sportowe angażuje się coraz więcej marek – jest to jedna z najszybciej rozwijających się dziedzin technologii i sportu na świecie. Analitycy Newzoo prognozują, że w tym roku rynek ten globalnie wygeneruje przychody w wysokości 1,1 mld dol. – o 27% większe niż rok wcześniej. Według danych innej organizacji, Electronic Sports League, rynek e-sportu w Polsce rośnie jeszcze szybciej – w tempie ok. 30% rocznie.